[저평가 분석] 앱 관련 특허 및 라이선스 기초 개념 알기

앱을 만들어보려고 하니 내가 구상한 기능이 다른 앱에서 제공하는 기능과 유사할 때 문제가 생길 수 있는지 걱정되었다. 허용되는 비슷함이 어느정도인지, 문제될 여지가 있는 부분이 무엇인지 짚고 넘어가고 싶어 앱 관련 특허와 라이선스 자료를 찾아보았다.

지식재산권

자료를 찾아보던 중 특허권 전에 지식재산권이 있고, 지식재산권은 ‘인간의 정신적인 창작활동의 소산에 대한 재산권’을 의미한다는 것을 알게 되었다.

인간의 정신적인 창작활동은 범위가 매우 넓다. 예술인들이 만드는 작품이나 음악부터 프로그래머가 만드는 컴퓨터 프로그램, 게임, 사람이 열심히 연구해서 만들어 낸 신제품 등이 전부 해당된다. 그래서 지식재산권은 크게 저작권과 산업재산권으로 나뉜다.


지식재산권 유형 요약 지식재산권 유형 요약


저작권은 ‘인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물인 저작물에 대해 저작권법에 따라 가지는 권리’이다. 문예·학술·미술·음악·캐릭터·컴퓨터 프로그램 등의 독창적 저작물의 저작자에게 부여하는 배타적인 권리라고 한다. 국가마다 차이는 있지만 보통 저작권은 저작할 때로부터 발생하는 권리로, 등록하지 않더라도 효력이 발생한다.

산업재산권은 ‘산업상 이용가치를 갖는 발명 등에 관한 권리’이다. 산업을 보호하는 것에 목적이 있으며 사람이 연구해서 만들어 낸 신제품에 대한 권리와 관련된다. 산업재산권은 크게 특허권, 실용신안권, 디자인권, 상표권으로 분류된다. 특허권은 자신의 발명을 독점적으로 이용할 수 있는 권리이다. 실용신안권은 특허에 비해 상대적으로 작은 실용적인 발명에 주어지는 권리다. 디자인권은 상품의 독창적인 디자인에 대해 주어지는 권리이며, 상표권은 자신의 상품을 다른 상품과 구분하기 위한 상표에 대한 독점적 사용권을 의미한다.

그리고 신지식 재산권도 지식재산권에 속하는 권리 중 하나다. 기존의 지식재산권이 보호할 수 없는 새로운 분야의 지식재산을 보호하기 위해 제정되었다고 한다.

저작권과 특허권의 차이

지식재산권에서 규정하는 창작물에 대한 권리를 보면 저작권과 특허권 모두 앱을 보호할 때 활용할 수 있을 것 같다. 그래서 둘의 차이가 궁금했다. ‘두 권리 모두 컴퓨터 프로그램을 보호할 수 있는 권리라는 것 같은데, 그러면 자연적으로 발생하는 권리인 저작권이 있는데 굳이 귀찮게 특허 출원을 왜 하지?’ 하는 의문이 생겼다.

그래서 찾아보니 저작권은 표현만 보호할 뿐, 아이디어를 보호하는 권리는 아니라는 점이 특허권과 달랐다. 컴퓨터 프로그램에서 표현은 소스코드이고, 그렇기 때문에 저작권은 소스코드만을 보호한다. 강주영 변리사의 소프트웨어 보호 전략: 저작권과 특허의 차이와 선택을 보면 ‘알고리즘이 담긴 원시 코드는 표현만 바꾸면 저작권의 보호를 벗어난다.’고 한다. 즉 같은 기능을 하는 코드라도, 코드만 조금 바꿔 사용한다면 저작권으로 제지할 방법이 없다. 그렇기 때문에 만약 기존 방식과 차별화된 프로그램의 아이디어(기능, 알고리즘 등)을 보호하고자 한다면 특허권이 필요하다.

이 외에도 저작권은 저작권자가 죽은 사후 70년간 권리가 유효하지만 특허권은 특허 출원일로부터 20년간 유효하다는 차이가 있다. 저작권은 자연적으로 발생하긴 하나 한국저작권위원회에서 저작권 등록이 가능하다는 점과 특허권은 새로운 기술의 진보성을 증명해야 하기 때문에 인정받기 까다롭다는 점, 특허 유지비가 지속적으로 소요된다는 점은 참고하면 좋겠다.

저작권은 자연히 발생하는 권리인 만큼 보호하는 수준이 얕고, 특허권은 인정받기 까다로운 대신 좀 더 강력한 권리인 것 같다.

라이선스

라이선스는 지식재산권을 활용하기 위해 필요한 권리다. 타인의 지식재산권을 합법적으로 실시, 사용하고자 한다면 특허 실시권, 사용권(라이선스)를 취득해야 한다. 만약 라이선스를 취득하지 않고 타인의 지식재산권을 활용하면 특허 침해가 된다. 라이선스는 전용적으로(배타적으로) 실시할 수 있는 전용실시권과 타인도 실시할 수 있는 통상실시권으로 나뉜다고 한다. 라이선스와 관련된 자세한 설명은 오규환 변리사의 블로그에 설명되어 있는데 좀 더 알고싶다면 해당 블로그를 참고하면 좋을 것 같다.

나는 라이선스를 지식재산권으로 보호되는 타인의 창작물을 활용하기 위한 조건을 만족할 때 그 창작물을 활용할 수 있는 권리로 뭉뚱그려 이해했다.

오픈소스 라이선스

(오픈소스 라이선스 관련 내용은 포프TV, 오픈소스 라이선스 정리 내용을 주로 참고했다. 자세한 내용을 알고자 한다면 영상을 직접 확인하는 것을 추천한다.)

오픈소스 라이선스는 무상 라이선스다. 깃허브에서 볼 수 있는 다양한 오픈소스 라이브러리를 사용하고자 한다면 무상으로 사용할 수 있지만 라이선스 별 준수 사항을 알고 활용하는 것이 필요하다. 오픈소스 라이선스에는 ‘라이브러리 가져다 썼을 때 문제가 발생하더라도 나는 책임지지 않는다는 것을 명시하기 위한 목적’도 있다고 한다. 만약 아무런 라이선스도 적혀 있지 않은 레포지토리 코드라면 원저작자에게 있는 저작권을 어떤 조건을 만족했을 때 활용해도 되는지에 대한 명시가 되어 있지 않다는 것이다. 이러한 경우 해당 코드가 정말로 필요하다면 사용해도 되는지 물어보고 허락을 받아야 한다. 그렇지 않다면 법적으로 문제가 되니 사용하지 않는 것이 옳다.

대표적인 오픈소스 라이선스

  1. GPL(General Public License)

    “제품을 만들 때 제품 소스코드를 다 공개할 게 아니라면 쓰지 마세요”

    제품을 배포할 게 아니라면 문제되지 않지만, 만약 해당 라이선스가 명시된 라이브러리를 사용한 제품을 배포하게 된다면 해당 라이선스를 명시해야하고 제품의 모든 소스코드를 반드시 공개해야한다.

  2. LGPL(Lesser GPL)

    “제품 만들면서 라이브러리를 사용했고, 만약 개선시킨 점이 있다면 소스코드 공개해서 공헌하세요”

    배포할 때 하나의 제품으로 합쳐졌다면(제품이 LGPL에서 온 소스코드와 내 소스코드가 합쳐진 하나의 바이너리라면) GPL과 마찬가지로 제품의 소스코드를 모두 공개해야 하지만, 그렇지 않고 실행 시에만 불러와서 활용한다면 해당 라이브러리를 사용했다는 것만 명시하고 소스코드는 공개하지 않아도 괜찮다.

  3. AGPL(Affero GPL)

    웹 서버가 나오면서 소프트웨어 자체를 배포한다고 보기 어려운 경우가 많아졌다. 이런 경우 라이브러리를 고쳤는데 공개하지 않는 문제가 발생했다.

    그래서 LGPL하고 똑같지만 서버에서 돌리면서 서비스하는 경우도 배포라고 보고, 그 경우에도 소스코드를 공개하게 했다.

  4. MIT | Apache 2.0 | BSD

    “마음대로 가져다 써도 되지만 사용했다고 명시해주세요.”

    해당 라이선스가 명시된 오픈소스 라이브러리는 무상으로, 상용으로 활용해도 괜찮다. 단, 사용했다면 사용했다고 배포 시 꼭 명시해야 한다.

더 많은 오픈소스 라이선스와 구체적인 설명이 필요하다면 오픈소스 라이선스 (정리)를 참고하면 도움이 될 것 같다.

CCL(Creative Common License)

CCL은 저작물 이용 허락을 명시할 때 주로 쓰이는 라이선스다. 원저작자가 자신의 저작물을 사용할 때 지켜야할 규칙을 정하고, 이를 따른다면 따로 허락을 구하지 않고도 사용할 수 있다. 많이 쓰이는 저작권 사용 조건을 크게 BY, ND, NC, SA 로 규격화했다.

  • BY(저작자 표시)

    적절한 출처와 해당 라이센스 링크를 표시하고, 변경이 있는 경우 공지해야 한다.

  • NC(Noncommercial, 비영리)

    이 저작물은 영리 목적으로 이용할 수 없다. 교육과 연구 등이 비영리 목적 활용에 포함된다.

  • ND(NoDerivatives, 변경 금지)

    이 저작물을 리믹스, 변형하거나 2차적 저작물을 작성하였을 경우 그 결과물을 공유할 수 없다.

  • SA(ShareAlike, 동일조건 변경허락)

    이 저작물을 리믹스, 변형하거나 2차적 저작물을 작성하고 그 결과물을 공유할 경우에는 원 저작물과 동일한 조건의 CCL을 적용해야 한다.

CCL은 저작물을 공유할 때 유용한 라이선스다. 추후 배포하고 싶은 저작물이 있다면 CCL로 조건을 걸고 공개한다면 도움이 될 것 같다. 다만 한번 CCL로 조건을 걸고 저작물 배포를 시작하면 CCL로 건 조건만으로 배포를 제약할 수 있으므로 잘 판단하고 조건을 설정해야 한다.

진입장벽 낮은 앱 생태계 제품 출시보다 특허출원이 먼저다

‘특허권, 디자인권, 상표권을 중심으로 앱 비즈니스를 보호하기 위한 전략 알기’

해당 문서에서는 앱 비즈니스를 보호하기 위한 특허 출원 전략에 대한 내용이 담겨 있다. 애플리케이션을 출시할 때 특허 출원이 가능한 대상과 유의할 점, 그리고 특허 출원을 위한 조건이 무엇인지 사례와 함께 설명해준다. 문서를 보고 내 인상에 남는 부분을 위주로 정리해보았다. 본문은 제목 링크를 통해 확인할 수 있다.

  1. 앱 서비스 특허를 인정받기 위해서는 기존 서비스와 구별되는 점이 필요하다.

    앱에서 제공하는 서비스 자체에 대해 특허를 인정받기 위해서는 기존 서비스 대비 기술적으로 확연히 구별되는 특징이 있어야 한다. 그러나 일반적인 콘텐츠 업체의 앱 서비스(레진코믹스 등)나 O2O 서비스(Online-to-Offline, 배민 등)는 특허로 서비스 자체를 보호하기 어렵다. 특허로 등록받을 만큼 새로운 점이 없거나, 기존 오프라인에서 제공되던 서비스를 단순히 온라인으로 옮긴 것만으로는 특허로 등록받기 힘들기 때문이다.

    이런 앱에서 제공하는 서비스는 세부적인 기술이나 기능에 대한 특허를 확보해 경쟁사 진입을 방지할 수는 있다. 예를 들어, 에어비엔비의 경우 ‘숙박공유서비스’ 관련 특허를 인정받았는데 숙박수요자가 해당 숙박시설을 살펴보고 예약까지 마칠 확률을 기반으로 숙박 시설들의 랭킹을 제공하는 기술적 특징을 부가했기 때문이다.

    퀀트랙의 경우 ‘자체 AI 알고리즘을 활용한 기업 가치 판단’과 관련된 특허를 확보한 것으로 확인했다. 이것도 기존과 다른 기술적 특징을 인정받은 사례 중 하나로 보인다. 내부적인 알고리즘이 겹칠 가능성은 거의 없겠지만 저평기 분석기에 추후 AI 관련 분석 기능을 추가하게 된다면 참고할 필요가 있을 것 같고, 기술적인 차이가 있다고 판단되는 기능을 추가한다면 어떻게 특허를 받을 수 있을지 더 알아봐야할 것 같다.

  2. 앱 특성에 맞는 청구항 설계가 중요하다.

    구체적인 내용은 본문에서 확인하는 것이 더 좋다. 본문에서는 ‘나우마케팅’ 사례로 앱 서비스 관련 특허 출원 시 청구항을 명확히 설정하는 것이 중요함을 말한다.

    나우마케팅은 ‘무선 단말기용 애플리케이션 설치를 통한 광고 시스템’에 대해 10-1244777 특허를 보유하고 있었다. 나우마케팅은 2013년 ‘캐시슬라이드’가 자신들의 특허를 침해했음을 주장했지만, 특허 법원은 나우마케팅의 특허 청구항 중 캐시슬라이드 서비스가 직접 수행하지 않는 구성요소가 포함돼 있다고 보고 권리침해가 아니라고 판정했다. 이른바 ‘구성요소 완비의 원칙(All elements rules)’이 적용됐기 때문이다. 나우마케팅은 특허의 청구항에 앱과 광고대행사 서버뿐 아니라 앱스토어 서버와 앱 제작자의 유무선 단말기(PC)까지 포함시켜 놓았다. 그런데 캐시슬라이드의 경우 이 두 가지와는 관련이 없었기 때문에 특허 법원이 나우마케팅의 권리가 침해당했다는 주장을 인정하지 않은 것이다.

    만약 특허 출원을 하게 된다면 청구항을 명확히 설정하는 것이 중요할 것 같다.

  3. 디자인을 활용해 특허 출원을 할 수도 있다.

    기술적 특징이 특허로 출원하기에 새롭거나 특별한 점이 없다면 디자인 등록을 통해 앱 서비스의 UI/UX를 보호할 수 있고, 단말기 화면상에 표시되는 UI는 화상디자인 권리 확보가 가능하다.

    대표적으로 틴더와 우버가 화상디자인 특허로 자사의 UI를 보호하고 있다고 하며, 화면의 특정 부분이 유사하면 침해가 인정된다고 한다.

    한국에서는 특허가 인정되지만 글로벌 서비스를 준비한다면 국가별 등록 제도에 차이가 있으니 유의해야 한다. 미국, 일본에서는 화상디자인이 허용되나, 중국은 그렇지 않기 때문에 단말기 형태까지 포함한 상태로 디자인 등록을 받아야 한다고 한다.

  4. 수익 모델이 독창적이라면 BM 특허를 인정받을 수 있다.

    대부분 앱은 광고나 수수료, 인앱 결제, 사용자 구독을 통해 수익을 창출한다. 만약 이러한 기존 수익 모델과 차별화된 1) 유저의 사용성을 저하시키지 않고 유저들에게 반감을 주지 않으면서 광고를 제공하는 방식이나, 2) 수수료를 받을 수 있는 프로세스 방식을 고민하게 되고, 어렵게 도출해낸 본인들의 영업 방법이 있다면 BM(Business Model) 특허를 확보할 수 있다.

  5. 특허는 방패가 아니라 무기다.

    특허는 타인을 배제하는 권리일 뿐 하나의 특허가 있다고 해서 그 발명이 다른 특허의 침해가 되지 않는 것은 아니라고 한다. 즉 타인이 비슷한 서비스를 제공하지 못하게 막는 용도일 뿐, 자신이 남의 특허를 침해하지 않았음을 보장하지는 않는다는 말이다.

    오픈소스를 이용해 앱을 개발할때도 남의 특허를 침해하지 않았는지 확인해야 한다. 오픈소스 라이선스는 저작권에 대해 무상 사용을 허락하는 것일 뿐 저작권과 별개의 권리인 특허에 침해가 발생하지 않는 것을 보장하지는 않기 때문이다.

  6. 글로벌 서비스를 고려한다면 특허 출원부터 하자.

    앱을 런칭하면 특허출원 시 ‘인용문헌’으로 이용될 수 있다. 이렇게 되면 누구에게나 공개된 기술이므로 특허 인정을 받지 못한다고 한다. 다행히 한국에서는 앱 마켓에 등록하는 경우 ‘공지’ 행위로 인정받는다고 하는데, 공지 행위로 인정받으면 공지일(앱 등록일)로부터 1년 이내에 특허 심사를 받을 때는 인용문헌에서 배제될 수 있다.

    하지만 중국와 유럽에서는 그렇지 않다. 한국에서 특허를 출원하면 해외 출원 시에 한국 출원에 대해 ‘조약우선권주장’을 하면 괜찮다고 하니, 이런 국가에 진출하고자 하는 경우 앱 런칭 전 한국에서 특허 출원하는 것이 필요하다.

  7. 앱 아이콘과 상표 보호도 해야 한다.

    상표출원은 먼저 출원한 자가 권리를 가진다. 이것을 ‘선출원주의’라고 한다. 그래서 성장가능성이 높아 보이는 스타트업 앱을 대상으로 먼저 상표 출원하는 무시무시한 상표브로커가 있다고 하니, 잘 될 것 같으면 앱 이름과 아이콘에 대한 상표출원을 해야겠다.

본문에 가면 훨씬 상세한 설명이 추가되어 있다. 더 궁금한 점이 있다면 본문을 먼저 참고하길 추천한다.

마무리

지식재산권 개념과 저작권과 특허권의 차이, 라이선스의 의미와 다양한 오픈소스 라이선스, 그리고 저작물 배포 시 유용한 CCL 라이선스 등 지식재산권과 라이선스 관련 기초 개념을 알 수 있었다. 앞으로 앱을 만들 때 오픈소스 라이브러리가 필요하다면 해당 라이브러리의 라이선스를 잘 참고해서 추후 문제가 없도록 주의해야겠다.

다양한 주식 관련 앱을 찾아보니, 앱 별로 제공하는 기능들이 크게 차별화되는 부분은 없었던 것 같다. 기존에 확인할 수 있는 기능들은 특허로 인정받을 정도로 차별성이 있진 않을 것 같고, 특허 침해 문제와는 큰 연관이 없을 것 같다는 느낌을 받았다. 이와 별개로 알파스퀘어와 위불 앱의 PC UI가 매우 비슷했는데, 디자인 특허 관련 시비가 생길 가능성도 있을 것 같다. 세부적으로 비슷한 기능이 아니라면 기능보다는 디자인을 주의하는 것이 중요해 보인다. 만약 내 앱만의 독창적인 UI를 생각해 낸다면 디자인 특허 출원 방법은 꼭 더 알아봐야겠다.

퀀트랙은 세부적인 기능의 진보성으로 특허를 인정받았다. AI 기술을 자체적인 방법으로 활용해 기업 가치 분석에 활용한 점에서 독창성을 인정받았나 보다. 내부적인 분석 방식이 비슷할 가능성은 낮겠지만 혹시라도 이후 AI를 활용한 기능을 추가하게 된다면 관련 특허를 잘 찾아보고 침해하지 않도록 주의해야겠다. 그리고 만약 기존 방법들과 차별화된 기능을 추가하게 된다면 내 기능도 특허로 인정받을 수 있는지나 비용은 얼마나 되는지도 그쯤 꼼꼼히 따져봐야겠다.

참고 자료

소스링크일자
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중도일보[춘하추동]특허(Patent)와 라이선스(License)170912
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creative commons license01. 라이선스 적용 가이드-





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